Systèmes de jeu – Vue d’ensemble
Cette section décrit les mécaniques internes de SnackAnarchy : comment les clients apparaissent, comment les plats sont définis, comment fonctionnent le stock, les armes, les sabotages, la réputation et les événements.
Elle s’adresse aux joueurs curieux, aux game designers et aux développeurs qui veulent comprendre le fonctionnement du jeu sans forcément plonger directement dans le code Python.
Panorama des systèmes
Les principaux systèmes de gameplay sont :
- Clients & commandes : apparition des clients, files d’attente, génération de plats, service et satisfaction.
- Plats & ingrédients : définition des recettes (
Tacos XXL,Kebab, etc.) et gestion des ingrédients. - Inventaire & armes : stock de nourriture par restaurant, inventaire du joueur, armes ramassables.
- Sabotages & événements : actions offensives entre restaurants et événements globaux (inspection sanitaire…).
- Réputation & score : manière dont les actions influencent la réputation et l’argent, et comment cela boucle sur le flux de clients.
Les modules Python concernés se trouvent principalement dans le dossier game/ :
game/client.py,game/state.pypour les clients, la réputation et le score.game/dishes.py,game/inventory.pypour les plats, ingrédients et le stock.game/sabotage.py,game/events.py,game/minigames.pypour les sabotages, événements et mini‑jeux.
Boucle de jeu vue côté systèmes
En simplifiant, le cœur des systèmes suit cette boucle :
GameStatemet à jour le temps et vérifie s’il faut spawner des clients.- Les clients apparaissent, choisissent un restaurant en fonction de la réputation et rejoignent une file.
- Les joueurs préparent et servent des plats :
- vérification et consommation du stock,
- réussite ou échec d’un mini‑jeu.
- Des sabotages peuvent casser des équipements, voler la broche, empoisonner le stock, etc.
- Des événements globaux (inspection sanitaire…) peuvent tomber selon l’état des équipements et des comportements des joueurs.
- À chaque client servi ou perdu, la réputation et le score sont mis à jour, ce qui influence l’apparition des prochains clients.
Les pages suivantes de cette section détaillent chaque sous‑système :
Clients & commandes: cycle de vie complet d’un client et règles de satisfaction.Plats & ingrédients: structure des recettes, impact sur le gameplay.Inventaire & armes: gestion du stock, des équipements et des armes ramassables.Sabotages & événements: types de sabotages, événements aléatoires et leur impact.Réputation & score: toutes les règles de gain/perte et leur effet sur le flux de clients.